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    翻译猫村ノ村長编辑本文基于篝火营地与日本通独家授权协议,转载请征得同意。真三国无双系列自诞生以来已经走过了20年的岁月,通编辑在此之际特地采访到了系列制作人铃木亮浩先生。真三国无双系列在过去的20年间收获了无数粉丝的喜爱,系列制作人铃木亮浩从系列前身三国无双开始,就一直守望着真三国无双系列的成长。在系列诞生20周年之际,我们特地对铃木先生进行了专访,聊了聊许多开发时的秘闻,比如真三国无双的诞生始末,以及他在本系列开发过程中的回忆和失败经历等等。当然,关于系列20周年的纪念作品以及真三国无双8的相关情报本次采访也会有所提及。铃木亮浩真三国无双系列制作人下文简称为铃木光荣特库摩执行董事,大学毕业后便以程序员的身份进入了旧光荣公司。从真三国无双6开始担任系列制作人,除此之外,他还负责过无双大蛇系列三国志13等作品的制作人工作。真三国无双的开端与畅销原因首先请您讲讲迎来系列20周年的感受吧。铃木我从初代真三国无双就开始参与这个系列的制作,现在可谓是感慨万千。毕竟20年前的孩童现在都已经成长为大人了吧。麻烦您从真三国无双系列的成立开始,跟我们说说真三国无双的开发经过吧。铃木那得追溯到2发布之前,开发公司们刚刚收到主机硬件规格数据的时候。2在当时来说硬件性能很强大,我与光荣的员工们讨论之后,也觉得能在这个平台上做出很厉害的游戏。此后我们便负责制作了与2本体同步发售的作品,也就是俗称的首发游戏,当时我们ω制作组便决定要制作之前在平台发售的三国无双的续作,也就是推出一款3对战格斗游戏。但当时对战格斗游戏的热潮已经开始消退,大家更倾向于制作面向深度玩家的硬核作品,如果按照原计划制作三国无双2,用户很可能不会接受。此外,开发小组内也有「想要挑战制作新游戏的想法,还有人认为「既然有了2的机能,或许能够做出将战场原样再现出来的动作游戏。因此我们便转变了制作对战格斗游戏续作的方针,决定要开发一款全新的动作游戏真三国无双。三国无双我听闻真三国无双在当时是一款销量不断上涨的长卖作品。铃木当时推出的决战光荣推出的2首发游戏引发了不小的话题,我印象中首次出货大概有20万份左右,但真三国无双却连10万份也不到。我本以为按当时社会上的话题性来看果然还是决战更胜一筹,没想到真三国无双就这么慢慢地持续畅销,最终达成了40万份左右的销量纪录。动作游戏不管是过去还是现在,都是首发期之后销量便不会有很大增长的类型,所以我当时也很吃惊。此外,游戏商店等实体店铺对本作的评价都非常高,相信真三国无双的长卖和不少店铺的推荐也有着密不可分的联系。随后的真三国无双2销量突破了100万份,创下了百万级销量的记录。你们是否有预想到这个结果呢铃木完全没有想到。当时,光荣还没有一款作品的销量是超过100万份的,所以公司内有许多开发小组都在以突破100万份为目标而努力。而就在这时真三国无双2成为了第一个突破100万份销量的作品。实现这一突破其实也花了1年以上的时间,可以说本作仍然是一款长卖的作品。顺带一提,真三国无双3是在发售9天之后便突破了100万份。更凑巧的是,真三国无双2和真三国无双3还同时荣获了中纪念销量突破100万份的白金奖。从三国志中诞生出的真三国无双当时硬核爱好者们很喜欢的作品三国志的世界观,也通过真三国无双传递给了更多人。你们认为为什么这部作品能得到如此广泛的传播呢铃木首先,本作开发的首要理念就是谁都能轻松地游玩,这也成为了最初设计这个动作系统的要点之一。此外就是真三国无双所特有的画面风格,除了帅哥武将外,本来不会参加战斗的女性们也都成为了无双武将。虽然有些地方在当初受到了不少批判,但必须得说全是大叔的游戏是无法轻易被各个层面的玩家所接受的。当时有很多女性玩家也很喜欢使用女性角色,因此加入女性无双武将其实还有吸引女性玩家们来游玩的意图。当然,我们在三国志的大叔主角们身上也下足了功夫。原来如此。那么不注重真实性,而是采用充满个性的角色设计,是出于什么理由呢铃木这点其实是受到初代三国无双这个对战格斗游戏的影响。对战格斗游戏通常会利用强调角色个性的方式来彰显特点,比如典韦是光头,陆逊看上去像是小孩子等等。这么做的目的就是为了塑造出强烈的角色个性。受此影响,真三国无双也沿袭了三国无双的角色塑造方式,采用了带有强烈个性的设计风格。典韦当时光荣旗下的作品中还有信长的野望和三国志系列这样比较传统的游戏,所以要推出真三国无双这样富有挑战精神的作品,在公司内部肯定也少不了不同的声音吧铃木是的,比如「将武将改编成这样真的好吗这种讨论就经常会发生。而且当初也确实受到了很多玩家的批评。不仅仅是三国志的游戏粉丝,三国志和三国演义的原著粉丝们也会吐槽「这根本就不是三国志苦笑。不过到了现在,我觉得这一系列应该已经能作为真三国无双版的三国志被大家所接受了吧。那么您觉得真三国无双系列能延续20年的原因是什么呢铃木这得归功于开发小组们废寝忘食的工作精神。因为这一系列的题材是取自三国志,所以游戏故事其实是定死的,无论制作什么内容都只能讲述相同的故事。所以我们花费精力最多的地方便是「如何做得不让大家觉得厌烦。增加新角色讲述新故事固然是重要的一环,但在此基础上我们还致力于增加登场人物之间的联系,让故事变得更具有戏剧性,使大家烂熟于心的三国志故事能不落俗套。我觉得这些便是真三国无双系列能延续20年的原因。不断地增加多样性也是件挺困难的事吧铃木系列初期,我们曾安排了历史上的某武将成功避开死亡命运的剧情。因为当时的武将数量本身就很少,如果武将都按照史实记述的时间点死去,那么登场的武将就会越来越少,游戏后半段的场面会非常冷清。所以,系列初期通常会出现很多类似「全员存活,最后在五丈原进行全明星对决这样的场景笑。但是在真实的历史中,武将们的死也是不可或缺的要素,这会对人与人之间的关系以及之后的展开产生重大影响,所以在系列后来的作品中我们也会认真地去描写武将们的死亡。我认为这种方针会使得故事变得更有深度。每一代作品都要增加新武将,应该很辛苦吧。铃木许多武将都有着极高的粉丝呼声,所以每当新登场武将较少的时候,我们就会被指责说「明明都有这个武将了,为什么还不加入那个武将呢。但是如果一次性追加太多武将,每个角色所占的比重就会减少,我们又会收到「该武将这次不怎么活跃啊的意见,想要做到平衡真的非常困难。目前系列合计已经有了94名武将,接下来我们还会有意识地控制武将的追加数量。现在可以说不论男女老少的玩家都已经接受了真三国无双系列。你们是如何将该系列打造成这样一种老少皆宜的作品的呢铃木我觉得最主要的原因还是构建「谁都能简单操作的游戏系统。此外,另一个原因则是我们将其作为蓝本的三国志原著本身就颇具魅力。但因为登场人物基本都是「胡子大叔,所以将赵云当作主角的话,不论谁第一次玩都能比较能接受吧。真三国无双20年间的开发秘话猛将传系列作品中,吕布常常会被用在主视觉图上。果然对这个系列来说吕布是很特别的存在吧铃木他从第1作开始就很受重视。毕竟在第1作中,他可真是厉害的不行啊笑。但是三国志原著中的吕布在很早期便退出了故事舞台,所以关于吕布故事的描述并不是很详细。为了弥补这部分的缺失,在真三国无双2猛将传之后的作品中补完吕布等出场机会较少的武将的故事就成为了常态。早期作品中的吕布真的很强,一度都成为玩家们的心理阴影笑。铃木吕布是以「最好别和他战斗的理念设计出来的,所以我们在游戏中也会让武将们不停地说「别和吕布战斗笑。至于平衡性方面,我们把吕布调整到了「即便如此还是想要试试的话也行的程度,因此玩家们在某种程度上确实能和吕布过上两招,但事实上他就是最强的。吕布那么在这20年的历史中,有没有什么让你印象深刻的经历呢铃木应该是真三国无双在东京游戏展上提供试玩的时候,以及我在正式发售前去观看店铺试玩的时候吧。当时我非常在意玩家们的反应,所以特地去了现场视察,大家游玩时那吃惊的表情,我至今都难以忘怀。那在持续20年的开发历程中,你有没有什么美好的回忆呢铃木中有一个奖项是由用户投票选出的「用户选择奖,当得知真三国无双6当选这个奖的时候我真的非常高兴。获得「突破100万份这样的销量型大奖当然也很值得兴奋,但「用户选择奖是很难能够得到的奖项。而且真三国无双系列比起其他的作品来说会更缺少核心粉丝,有着游玩时很开心通关后便全忘了这种一次性体验的特点。在这种情况下,看到广大用户依然选择了真三国无双6,我真的很开心。反过来说,有没有「这很失败的情况发生呢铃木我现在也还在后悔的事情就是魏延了吧苦笑。不仅仅是他那戴上面具的形象,无法正常说话这点也设计得有些一言难尽历史上魏延其实是位伟大的将军,但因为我们给他安排了这样的角色,使得他成了一个很难去描绘的任务。此外,大乔和小乔的设计也算是挺后悔的因为她们都是很有名的人物,而当时我们也正好需要小巧型的女性角色,所以就将她们两人制作成了武将。除了和周瑜孙策一起奔赴战场所带来的违和感之外,她们的外表还特别像小孩,这使得描写她们与周瑜孙策之间的关系变得非常困难。原来如此。顺带一提,诸葛亮从三国无双就会放激光了,这到底是为什么笑。铃木三国无双中,诸葛亮算是隐藏一样的存在,所以我们特地将他设计成了非常厉害无法战胜的角色,由此才诞生了从远处就开始放激光的战斗方式。因为是对战格斗游戏,所以感觉怎么做都不会很奇怪。这方面三国无双的粉丝已经有了心理预期,所以真三国无双中我们也决定让诸葛亮继续放激光不过,也有很多人是从真三国无双系列开始玩的,所以诸葛亮放激光的设定当时一定惊到了一大片玩家吧笑。原来如此笑。现在「无双甚至已经成为一个通用词汇,「无双系也成为了一种游戏类型。铃木先生您对「无双系有什么看法呢铃木说实话我很开心。当时有其他的开发商推出了许多系统和真三国无双很相似的游戏,那时周围的人经常问我「会觉得不开心吗。不过我很自信地认为这种玩法的始祖就是真三国无双,被模仿恰恰证明了真三国无双才是这方面的专家,所以我反而觉得很高兴。对铃木先生来说印象最深的是系列的哪一部作品铃木真三国无双6吧。我从系列第1作起负责到了第3作,但第4作和第5作我基本没有参与。而到了真三国无双6,我又重新回到了开发小组,这次则是担任了制作人。我之所以印象深刻,和这次是我第一次担任系列序号作品的制作人也有关,但最大原因还是真三国无双6正如我之前所说的那样决定要去认真地描绘武将的死亡,强化故事的戏剧性。顺带一提,真三国无双5也是一部充满了热情的作品,所以同样收获了很多粉丝,但因为武将数量的删减,以及武器系统的大幅变更,导致动作模组相同的武将非常多。游戏在这方面遭受了大量的批评,所以我个人还是认为「不应该减少武将数量。至于武器系统,真三国无双6由于与增加了大量角色,因此无论如何都无法避免出现同种武器,以及共用一部分动作模组的情况。为此我们特别采用了所有角色都可变更装备的设计,并且给每个角色都追加了固有动作。自真三国无双6之后,武器系统就成为系列的一大主轴了对吧铃木是的。不过当时同样有人提出过意见,他们认为如果其他武将也能使用同种武器的话,特地去使用这个武将的意义就不存在了。但是因为游戏角色的数量十分庞大,所以真正游玩了全部角色的人非常少。而且我认为选择自己喜欢的角色,操纵各种各样的武器来体验游戏的这种方式会更好,于是就采用了上述的方案。不过在当宜宾博雅棋牌官网时,因为不知道这个系统与武将个性之间的平衡究竟是否能被大众接受,我还是很有压力的。回顾真三国无双8系列最新作真三国无双8直到今年3月为止一直在持续进行更新。更新中包含了哪些粉丝们提出的意见呢铃木系列每推出一部作品我们都会收到很多意见,真三国无双8因为系统发生了大幅度变化,再加上刚发售后我们就发现了不少改善点,所以玩家的意见格外地多。我们并没有放置这些问题不管,而是通过持续更新想办法去尽量解决问题。不少开发者小组所察觉到的问题,也正是从用户意见中得到的启发。不过站在公司的角度来说,持续不断地提供免费升级是挺难做到的,我们是以同时贩卖收费的形式,才勉强得以在这2年内不断维持更新。真三国无双8你们预计会推出真三国无双8猛将传吗铃木真三国无双8因为游戏系统的原因,并不适合推出「猛将传内容,所以并没有这个打算。后续内容以追加的形式推出应该是最好的选择。回顾真三国无双8,您是怎么看待这部作品的铃木算是因为尝试做成开放世界,所以制作举步维艰的一部作品吧。推出后在评价方面也是褒贬不一,期待以往那种真三国无双作品的玩家果然还是无法接受真三国无双8,因此本作也受到了强烈的批评。但与此同时,我们其实也收获了许多称赞的声音。我认为本作作为一部序号作品可能太过注重创新,步子迈得太大了。因此今后再制作真三国无双的序号作品的话,我们或许不会再采用开放世界的形式。但是,我认为开放世界确实是展现三国志魅力的最强手段之一,所以虽然不知道今后会用到哪部作品上,但未来我还是想再做一次开放世界。难道是真三国无双8-2这样的作品吗铃木虽然只是个人意见,但我觉得这个方向也未尝不可。真三国无双8多款20周年纪念作品尚未公开听说你们正在开发20周年纪念作品,能透露下这方面的最新情报吗铃木近期我们会以某种形式公开最新情报,大家敬请期待。顺带一提,纪念作品将不止有一款,详情请关注今后的20周年相关情报。非常令人期待此外,已经放出预告片的真人改编电影真三国无双的拍摄进度如何了能和我们讲讲吗铃木其实已经拍摄完成了,我们也已经参加了试映会。但由于新冠疫情的影响,现在还无法透露后续的情报。不过制作组内部还在正常运转,请安心。试映会的感想如何铃木真是一部非常棒的电影,完完全全就是「无双的感觉。其中还有很多让粉丝们会心一笑的要素,请各位一定要去看看。期待更多后续情报的公开拜托也请介绍一下舞台剧「舞台真三国无双赤壁之战吧。铃木这次的舞台剧将发生在赤壁之战前,讲述「如果郭嘉还活着的路线故事。不管是三国志的忠实粉丝,还是完全不知道赤壁之战的人,都能享受到本次舞台剧的乐趣。「舞台真三国无双赤壁之战最后请对读者们,以及真三国无双的粉丝们说几句话吧。铃木这个系列能迎来20周年,绝对离不开各位粉丝的支持。我代表开发组全员,对大家表示衷心的感谢。虽然最近真三国无双相关的新闻好像比较少,但近期便会公布20周年纪念作品的详情,我们也会朝着今后的25周年30周年继续努力下去。目前这个时间点还不是终结,而仅仅是个开始我们将会抱着这种心情继续开发作品,还请大家一如既往地支持我们

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